Sí, una parte cuenta. Pero una hora jugando en inglés no es la misma unidad que una hora viendo vídeos, y lo más honesto es apuntarla aparte. En una hora de juego sueles oír menos palabras. A cambio, prestas más atención a cada una, y el juego te deja ver si de verdad has entendido. Aquí te contamos cómo lo contaríamos nosotros si lleváramos un registro, y hasta dónde llega lo que se sabe.
Cómo cuentan las horas quienes aprenden con input
Si aprendes con input comprensible, seguramente conoces el mapa de niveles de Dreaming Spanish. Está pensado para cualquier idioma, no solo para el español. Según su página de preguntas frecuentes, los niveles se basaron al principio en la experiencia de miles de alumnos que aprendieron tailandés con input comprensible en AUA. El mapa tiene siete niveles ligados a horas de input. Empieza en 0 horas en el nivel 1, sigue con 50, 150, 300, 600 y 1.000, y llega a 1.500 horas en el nivel 7, donde ya usas el idioma con soltura en casi todo.
El propio mapa aclara que son estimaciones generales. Si tu lengua está muy cerca de la que aprendes, dice que puedes dividir las horas entre dos, y si está muy lejos, multiplicarlas por dos. La calidad del input también cambia el ritmo. El inglés, para quien habla español, no entra en ninguno de los dos casos.
Dreaming deja apuntar en su contador el input que consumes fuera de la plataforma, como una serie de Netflix, un pódcast o un canal de YouTube, y esas horas se suman al total. Sus preguntas frecuentes describen el input como entender palabras y frases en contexto cuando alguien intenta comunicar algo de verdad. Dejan fuera la gramática, los ejercicios y las tarjetas de vocabulario, y proponen llevar la lectura en una cuenta aparte, en palabras leídas en vez de horas. O sea, ya existe la costumbre de apuntar otro tipo de input en otra línea.
Refold pone la frontera en otro sitio. Su método distingue la inmersión activa, cuando le das al contenido toda tu atención, de la escucha pasiva de fondo, y hay quien lleva las dos cuentas por separado.
Los dos sistemas han ayudado a mucha gente a entender de verdad un idioma, y ninguno dice nada sobre los juegos. Por eso la pregunta sale una y otra vez.
Por qué una hora de juego es otra unidad
Piensa en una hora de un buen vídeo de input comprensible. Alguien habla casi todo el rato, con dibujos y gestos para que le sigas, y cada minuto va cargado de idioma pensado para quien aprende.
Ahora piensa en una hora en La mazmorra, uno de los juegos de mossyrune, jugado en inglés. Estás encerrado con un viejo prisionero, un mercader nervioso, un fantasma y un guardia, y tienes que salir. Los personajes te hablan en inglés, pero buena parte de la hora se va en otras cosas. Vas de una celda a otra, te paras a pensar qué quería decir el mercader y contestas. En principiante e intermedio puedes contestar en español, cosa que está bien para jugar pero que evidentemente no es input. También vuelves a escuchar frases y las pones más lentas. Si lo sumas todo, en esa hora has oído menos palabras que con un vídeo.
Lo que ganas a cambio es atención. Cuando el mercader dice un precio, escuchas de verdad, porque necesitas la cifra, y cuando el prisionero te pregunta qué has encontrado, tu respuesta solo sirve si seguiste lo que te dijeron los demás. Es difícil escuchar a medias cuando una puerta no se abre hasta que has entendido. La diferencia que hace Refold entre escucha activa y pasiva va por ahí, porque trata un minuto de atención plena como algo que vale más que un minuto de fondo.
También ganas una comprobación. Un vídeo no sabe si lo has entendido, y muchas veces tú tampoco, porque no depende nada de ello. En un juego el resultado se nota. Si vas al sitio equivocado o le ofreces al guardia lo que no era, has aprendido algo sobre tu comprensión que un vídeo no te habría dicho.
Así que el juego y el vídeo miden cosas distintas, y ninguno gana sin más. El vídeo te da muchas más palabras por hora, sin preparación y a cualquier hora del día, y para casi todo el mundo seguirá siendo de donde salen la mayoría de las horas.
El crosstalk ya es input interactivo
El mapa de Dreaming dice que el crosstalk es la actividad más eficiente al principio, si encuentras a alguien con quien hacerlo. En el crosstalk un nativo te habla en el idioma que aprendes y tú contestas en el tuyo. Una sesión así tiene la misma forma que una hora de juego. La otra persona habla, tú escuchas con atención, guías la conversación con cuatro palabras tuyas y ella ve si la sigues.
Los juegos de mossyrune funcionan de forma parecida. En principiante e intermedio puedes responder en español, y el personaje te entiende y te contesta en inglés. Es como un crosstalk con un escenario alrededor y algo en juego. Si ya cuentas tus sesiones de crosstalk, seguramente apuntas la sesión entera sin cronometrar las pausas. En un juego, en cambio, pasan más cosas alrededor de la conversación que en una videollamada, y por eso nosotros lo contaríamos con más cuidado.
Cómo lo apuntaríamos
Hay tres maneras de contarlo, de la más estricta a la más generosa.
Contar solo la escucha. Suma los minutos en los que un personaje hablaba y tú le seguías, y deja fuera los paseos, el rato de pensar y tus propias respuestas. Es lo que mejor encaja con un mapa basado en horas de escucha. Cada partida se guarda sola en tus notas, con la conversación incluida, así que puedes revisar cuánto se dijo en realidad.
Apuntarlo en su propia línea como “input jugable”. En inglés lo llamamos playable input. Deja tu total principal para vídeo y audio y lleva el tiempo de juego al lado, igual que las preguntas frecuentes de Dreaming proponen contar la lectura aparte, en palabras. Así no inflas tu nivel en el mapa, y dentro de unos meses podrás ver si las semanas en que jugaste más coinciden con algún cambio.
Contarlo como crosstalk. Si ya cuentas las sesiones de crosstalk enteras, podrías contar también la partida entera. Creemos que para la mayoría de la gente eso se queda largo, pero se puede defender si el juego te tuvo escuchando casi todo el tiempo.
Elijas lo que elijas, no cuentes como input el tiempo que pasaste leyendo traducciones de las pistas o notas de gramática. Según las preguntas frecuentes de Dreaming, eso se parece más a estudiar que a recibir input.
Lo que no sabemos
Nadie lo ha medido. No sabemos cuánto vale una hora de juego frente a una hora de vídeo para la adquisición, y no vamos a fingir que tenemos una tabla de conversión. Hay buenas razones para pensar que la atención importa. El trabajo de Richard Schmidt sobre el noticing, es decir, darse cuenta de algo en el input (1990), y la hipótesis de la carga de implicación de Laufer y Hulstijn (2001), que propone que tener una necesidad real de una palabra ayuda a retenerla, apuntan en esa dirección. Pero ninguno de los dos estudió juegos como estos, y los dos se siguen discutiendo.
Puede que una hora de juego valga menos que una de vídeo para la adquisición pura, y más como forma de saber dónde estás de verdad. También puede que cambie mucho según el nivel. Al principio, un personaje que levanta el pan mientras dice “bread” hace lo mismo que un buen profesor de input comprensible. Más adelante, el vídeo, que es más denso, probablemente gana en volumen. Si llevas un registro aparte, tendrás mejores datos sobre esto que nosotros.
Input jugable
A este tipo de material lo llamamos input jugable. El input que miras sigue al mismo ritmo tanto si lo sigues como si no. El input jugable te espera, responde a lo que haces y solo avanza cuando el mensaje te ha llegado. Es una parte de lo que llamamos gaming comprensible, juegos hechos para que puedas seguirlos y en los que lo que entiendes cambia lo que pasa después.
Si quieres ver cómo encaja en tu propio registro, los juegos de mossyrune funcionan en cualquier navegador moderno, también en el móvil. Una cuenta gratuita trae 20 créditos, suficientes para una partida completa, y después puedes elegir un plan mensual o un paquete de créditos que no caduca. Para leer más sobre cómo combinar los juegos con una rutina de input, tienes input comprensible: cuándo empezar a hablar, o puedes ver cómo funcionan los juegos.