Conta, em parte. Só que uma hora jogando em inglês é uma unidade diferente de uma hora vendo vídeo, e o mais honesto é anotar separado. Numa hora de jogo você costuma ouvir menos palavras. Em troca, presta mais atenção em cada uma, e o jogo mostra se você entendeu mesmo. A seguir, como a gente contaria se estivesse mantendo um registro, e até onde vai o que se sabe.
Como quem aprende por input conta as horas
Se você estuda com input compreensível, provavelmente já viu o mapa de níveis do Dreaming Spanish. Apesar do nome, ele vale para qualquer língua. Segundo as perguntas frequentes do Dreaming, os níveis foram montados a partir da experiência de milhares de alunos que aprenderam tailandês com input compreensível na AUA. São sete níveis ligados a horas de input. O nível 1 começa em 0 hora, os seguintes pedem 50, 150, 300, 600 e 1.000 horas, e o nível 7 chega a 1.500 horas, quando você já usa a língua bem em quase tudo.
O próprio mapa avisa que esses números são estimativas gerais. Se a sua língua é bem próxima da que você aprende, dá para dividir as horas por dois, e se é muito distante, multiplicar por dois. A qualidade do input também muda o ritmo. Português e inglês não caem em nenhum desses dois extremos.
O Dreaming deixa você registrar no contador o input feito fora da plataforma, como uma série na Netflix, um podcast ou um canal do YouTube, e essas horas entram no mesmo total. As perguntas frequentes descrevem input como entender palavras e frases em contexto quando alguém está de fato tentando se comunicar. Gramática, exercícios e flashcards ficam de fora, e a leitura vai para uma conta separada, medida em palavras lidas e não em horas. Ou seja, já existe o costume de anotar outro tipo de input em outra linha.
O Refold traça a linha em outro lugar. O método separa a imersão ativa, quando você dá toda a atenção ao conteúdo, da escuta passiva de fundo, e tem gente que mantém as duas contas separadas por causa disso.
Os dois sistemas ajudaram muita gente a entender uma língua de verdade, e nenhum deles fala de jogos. Por isso a pergunta volta sempre.
Por que uma hora de jogo é outra unidade
Pense numa hora de um bom vídeo de input compreensível. Alguém fala quase o tempo todo, com desenhos e gestos para você acompanhar, e cada minuto vem cheio de língua pensada para quem está aprendendo.
Agora pense numa hora em A masmorra, um dos jogos do mossyrune, jogado em inglês. Você está preso com um velho prisioneiro, um mercador nervoso, um fantasma e um guarda, e precisa sair. Os personagens falam com você em inglês, mas boa parte da hora vai em outras coisas. Você anda de uma cela para outra, para e pensa no que o mercador quis dizer, e responde. No iniciante e no intermediário dá para responder em português, o que funciona bem no jogo mas obviamente não é input. Você também ouve falas de novo e deixa mais lentas. Somando tudo, nessa hora você ouviu menos palavras do que ouviria num vídeo.
O que você ganha em troca é atenção. Quando o mercador fala um preço, você escuta direito, porque precisa do número, e quando o prisioneiro pergunta o que você achou, sua resposta só ajuda se você acompanhou o que os outros disseram. Fica difícil ouvir pela metade quando uma porta não abre até você entender. A separação do Refold entre escuta ativa e passiva vai nessa direção, porque trata um minuto de atenção total como algo que vale mais que um minuto de som ambiente.
Você também ganha uma checagem. O vídeo não sabe se você entendeu, e muitas vezes nem você sabe, porque nada depende disso. No jogo, o resultado aparece. Se você vai para o lugar errado ou oferece ao guarda a coisa errada, descobre algo sobre a sua compreensão que o vídeo não teria mostrado.
Então jogo e vídeo medem coisas diferentes, e nenhum dos dois ganha de lavada. O vídeo dá muito mais palavras por hora, sem preparação e a qualquer hora do dia, e para quase todo mundo vai continuar sendo de onde vem a maior parte das horas.
O crosstalk já é input interativo
O mapa do Dreaming diz que o crosstalk é a atividade mais eficiente no começo, se você achar alguém para fazer com você. No crosstalk, um nativo fala com você na língua que você aprende e você responde na sua. Uma sessão dessas tem o mesmo formato de uma hora de jogo. A outra pessoa fala, você escuta com atenção, conduz a conversa com poucas palavras suas, e ela percebe se você está acompanhando.
Os jogos do mossyrune funcionam de um jeito parecido. No iniciante e no intermediário você pode responder em português, e o personagem entende e responde em inglês. É como um crosstalk com um cenário em volta e alguma coisa em jogo. Se você já conta suas sessões de crosstalk, provavelmente anota a sessão inteira sem cronometrar as pausas. Só que num jogo acontece mais coisa em volta da conversa do que numa chamada de vídeo, e é por isso que a gente contaria com mais cuidado.
Como a gente anotaria
Tem três jeitos de contar, do mais rígido ao mais generoso.
Contar só a escuta. Some os minutos em que um personagem estava falando e você estava acompanhando, e deixe de fora o andar, o tempo pensando e as suas respostas. É o que combina melhor com um mapa baseado em horas de escuta. Cada partida fica salva automaticamente nas suas notas, com a conversa inteira, então dá para conferir quanto foi dito de fato.
Anotar numa linha própria, como “input jogável”. Em inglês a gente chama de playable input. Deixe o total principal para vídeo e áudio e registre o tempo de jogo ao lado, do mesmo jeito que as perguntas frequentes do Dreaming sugerem contar a leitura à parte, em palavras. Assim você não infla o seu nível no mapa, e daqui a alguns meses consegue ver se as semanas em que jogou mais bateram com alguma mudança.
Contar como crosstalk. Se você já conta as sessões de crosstalk inteiras, poderia contar a partida inteira também. A gente acha que, para a maioria das pessoas, isso exagera, mas dá para defender se o jogo te deixou escutando quase o tempo todo.
Seja qual for a escolha, não conte como input o tempo lendo traduções das dicas ou notas de gramática. Pelas perguntas frequentes do Dreaming, isso está mais perto de estudar do que de receber input.
O que a gente não sabe
Ninguém mediu isso. Não sabemos quanto vale uma hora de jogo perto de uma hora de vídeo para a aquisição, e não vamos fingir que temos uma tabela de conversão. Há bons motivos para achar que a atenção importa. O trabalho de Richard Schmidt sobre noticing, o ato de perceber algo no input (1990), e a hipótese da carga de envolvimento de Laufer e Hulstijn (2001), que propõe que ter uma necessidade real de uma palavra ajuda a guardá-la, apontam para esse lado. Mas nenhum dos dois estudou jogos como esses, e os dois ainda são discutidos.
Pode ser que uma hora de jogo valha menos que uma de vídeo para a aquisição pura, e mais como jeito de saber onde você está de verdade. Também pode mudar bastante conforme o nível. No começo, um personagem que levanta o pão enquanto diz “bread” faz o mesmo que um bom professor de input compreensível. Mais para frente, o vídeo, que é mais denso, provavelmente ganha em volume. Se você mantiver um registro separado, vai ter dados melhores sobre isso do que a gente.
Input jogável
A gente chama esse tipo de material de input jogável. O input que você assiste segue no mesmo ritmo, tendo você acompanhado ou não. O input jogável espera por você, reage ao que você faz e só avança quando a mensagem chegou. É uma parte do que chamamos de gaming compreensível, jogos feitos para você conseguir acompanhar e em que o que você entende muda o que acontece depois.
Se quiser ver como isso entra no seu registro, os jogos do mossyrune rodam em qualquer navegador moderno, inclusive no celular. Uma conta gratuita vem com 20 créditos, o bastante para uma partida completa, e depois você escolhe um plano mensal ou um pacote de créditos que não expira. Para ler mais sobre como usar jogos junto com a rotina de input, veja input compreensível: quando começar a falar?, ou veja como os jogos funcionam.