Le jeu conversationnel désigne les jeux où parler avec les personnages est la principale façon de jouer. Quand on apprend une langue, cela veut dire que ces conversations ont lieu dans cette langue, et qu’on n’avance qu’en comprenant les gens et en leur répondant. En anglais, on parle de « conversational gaming ».
C’est le nom générique du genre, plus large que notre autre terme. Le jeu compréhensible en est la version pensée pour les apprenants, où le jeu est aussi conçu pour que vous puissiez suivre à votre niveau. Tout jeu compréhensible est conversationnel, mais un jeu conversationnel dans votre langue maternelle, ou dont les dialogues sont écrits pour des natifs, n’est pas forcément compréhensible.
Ce qui rend un jeu conversationnel
Beaucoup de jeux ont des dialogues qu’on fait défiler entre deux phases d’action. Pour qu’un jeu soit conversationnel, il lui faut trois choses de plus.
D’abord, la conversation doit être le moyen d’avancer. C’est en parlant à quelqu’un qu’on fait ouvrir la porte, qu’on obtient l’objet ou qu’on apprend le code, sans énigme ni combat pour faire le travail à sa place. Si vous sautiez toutes les conversations, vous resteriez bloqué.
Les personnages doivent aussi avoir leurs propres motivations. Un garde qui s’ennuie n’attend pas la même chose qu’un marchand nerveux, et vos paroles ne sont pas reçues de la même façon par l’un et par l’autre. Si personne dans le jeu ne peut vous dire non, leur parler ne change pas grand-chose.
Et vos réponses doivent rester libres. Vous dites ou tapez ce que vous voulez dire, sans choisir parmi trois options. Les roues de dialogue et les menus de réponses numérotées donnent quelque chose qui ressemble à une conversation, mais les scénaristes ont déjà écrit chaque phrase que vous pouvez prononcer. Dans un jeu conversationnel, c’est à vous de trouver les mots.
Pourquoi l’IA a rendu le genre possible
Cela fait des décennies qu’on essaie de faire ce genre de jeu. Les jeux d’aventure textuels des années 1980 vous laissaient taper des commandes, mais ils ne comprenaient qu’une poignée de verbes. En 2005, Michael Mateas et Andrew Stern ont sorti Façade, où l’on écrivait librement à un couple en pleine dispute chez lui, et on en parle encore parce que presque personne n’a tenté la même chose. Écrire à la main un personnage capable de répondre à tout ce qu’un joueur pourrait dire était quasiment impossible.
L’IA actuelle a rendu la chose faisable. On peut donner à un personnage une personnalité, un objectif et ce qu’il sait, et il répond à ce que vous avez vraiment dit. Le jeu doit quand même décider de ce qui compte. Sur mossyrune, les personnages déclenchent de vrais changements dans la partie, comme remettre une clé ou accepter un pot-de-vin, et ces changements obéissent à des règles qu’aucun personnage ne peut contourner en parlant. Les enjeux restent donc réels, même quand le dialogue est improvisé.
Pourquoi ça convient aux apprenants
La plupart des exercices d’oral se font sans raison de parler. Vous répétez une phrase à une appli, ou vous racontez votre week-end à un prof qui sait très bien que vous vous entraînez. Un jeu conversationnel vous donne une raison. Vous voulez que le garde vous laisse sortir, et il ne le fera que si vous arrivez à vous faire comprendre.
Le décor aide aussi. Les personnages de mossyrune font des gestes, montrent les objets dont ils parlent et changent d’expression, si bien que la scène porte une partie du sens. Le jeu juge ce que vous vouliez dire plutôt que vos mots exacts, et en débutant, quand vous lâchez une phrase maladroite, le personnage la reformule correctement et continue, sans liste de corrections ni note de grammaire.
L’autre raison, c’est la gêne. Beaucoup d’apprenants se bloquent dès qu’il faut parler anglais devant quelqu’un, et l’anxiété liée aux langues étrangères est étudiée au moins depuis l’article de Horwitz, Horwitz et Cope (1986). Un personnage de jeu ne soupire pas et ne jette pas un coup d’œil à la personne suivante dans la file. Vous pouvez rater la même phrase dix fois, réécouter ce qu’on vous a dit, le passer à demi-vitesse et recommencer. Ça ne remplace pas les vraies conversations, mais ça vous donne un endroit où faire vos premiers essais maladroits.
Un exemple tiré d’un jeu mossyrune
Dans Le donjon, vous êtes enfermé avec un vieux prisonnier, un marchand nerveux, un fantôme très théâtral et un garde qui s’ennuie, et si vous apprenez l’anglais, tous vous parlent uniquement en anglais. Vous pouvez sortir en soudoyant le garde ou en trouvant une combinaison à trois chiffres, et dans les deux cas il faut parler. Le fantôme est sensible à la flatterie, et quand le garde vous entend ramasser de l’or, il vous interpelle, si bien que vous improvisez une excuse que vous n’aviez pas prévue. Plus tard, le vieux prisonnier vous demande ce que vous avez trouvé, et vous devez le décrire.
Comme rien de tout cela ne sort d’un menu, si le garde ne croit pas ce que vous lui dites, il faut le dire autrement ou trouver une autre sortie.
Le lien avec « parler pour jouer » et le jeu compréhensible
Nous employons trois termes qui se recoupent, et chacun décrit une couche différente de la même chose.
Parler pour jouer (« talk-to-play ») concerne les commandes. C’est votre voix ou votre clavier qui fait avancer l’histoire, pas un bouton de manette ni une liste de réponses. Nous le détaillons dans qu’est-ce qu’un jeu où l’on parle pour jouer.
Le jeu conversationnel est le nom du genre. Il recouvre tous les jeux dont la mécanique principale est la conversation avec des personnages, quelle que soit la langue et quelle que soit la façon de jouer.
Avec le jeu compréhensible, l’apprenant entre en jeu. Il s’agit d’un jeu conversationnel conçu pour que vous puissiez suivre, avec des personnages qui parlent un peu au-dessus de votre niveau et une scène qui aide à comprendre.
Le donjon est les trois à la fois. Une enquête policière en français où l’on interroge les suspects à la voix serait un jeu où l’on parle pour jouer, et un jeu conversationnel, mais pas un jeu compréhensible, puisque rien n’y est adapté à quelqu’un qui apprend.
Les limites
Les jeux conversationnels pour apprendre les langues sont récents, et il reste beaucoup d’inconnues. Personne n’a étudié ce genre en tant que méthode, donc nous ne pouvons pas affirmer qu’il marche mieux que d’autres façons de s’entraîner. Il repose sur des idées plus anciennes, selon lesquelles on progresse en comprenant l’input et en se servant de la langue dans un vrai but.
Les personnages pilotés par IA se trompent aussi. Il leur arrive de mal saisir ce que vous vouliez dire, ou de formuler quelque chose de pas tout à fait naturel dans la langue que vous apprenez. Par ailleurs, un jeu n’est pas une personne, et il ne vous apprend pas comment réagit un vrai inconnu fatigué et pressé, et il ne vous donne pas les amitiés qui naissent d’un échange linguistique. C’est un endroit pour s’entraîner avant ces moments-là.
Une partie reste courte à côté des centaines d’heures d’écoute dont la plupart des apprenants ont besoin. Ces jeux fonctionnent donc mieux en complément des vidéos, de la lecture et des vraies conversations qu’à leur place.
Essayer
Les jeux de mossyrune tournent dans le navigateur, y compris sur téléphone. Il faut un compte gratuit, et chaque nouveau compte reçoit 20 crédits gratuits, de quoi faire un jeu complet. Ensuite, vous choisissez un abonnement mensuel ou un pack de crédits qui n’expire pas, et tous les jeux, toutes les langues et tous les niveaux sont inclus dans chaque formule.
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